クラッシュ・ロワイヤルのマネタイズが凄いんですけど!ガチャなんてないんだけど!斬新!

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クラッシュ・ロワイヤルのマネタイズが凄いんですけど!これガチャないのか!

クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)がリリースされて約一ヵ月近く経つ!

毎日プレイをしているので、ちょっとこのアプリについて備忘録を書こうと思います(あくまで主観!)

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クラッシュ・ロワイヤルとは?

「クラッシュ・オブ・クラン 」のスーパーセルの4作目のタイトル!

クラクラやブームビーチのような街を作ってバトルするゲームではなく!対戦型カードゲームです!カードゲームといってもハースストーンのようなMTG系のカードゲームではなくRTS要素のあるストラテジーカードゲームと言った方ががいいかな?

持っているカードの中から8枚のカードでデッキを作って対戦します。手持ちのカードを使うと、キャラクターが召還されて、敵の城めがけて突撃!

どのカードを突撃させるかってのが戦略性になっていてる!(こんな説明でだいた合っているよね?)

ゲームの説明はこのYouTubeを見てね!

世界観は「クラッシュ・オブ・クラン」と同じ!

このゲームの面白いのは、「クラクラ」のキャラクター達がそのまま登場しているってこと!

その為クラクラをプレイしている人なら、どのキャラクターがなにが得意で、どの敵に弱いのかを熟知しているので、直ぐにゲームを理解できる!しかもキャラクターの「竦み」を知っているので攻略もイメージしやすい!!

このゲームはマネタイズがすごい!ガチャなし!

このゲーム!ゲーム自体が面白いいんだけど、マネタイズがメチャ秀逸です!「ガチャ」がありあせん!というか・・・

このゲームのマネタイズの中心になっているのが「キャラクターカードを集めてレベルアップさせる」ことです。レベルアップさせるのは、キャラクターレベルごとに決められたカード枚数が必要で、それを集めないとレベルを上げられない!

宝箱を開けるのに時間がかかる・・・

カードを集める方法は、バトルに勝利して宝箱を手に入れると手に入ります。でもその宝箱を開けるのに時間が掛かるんですよ!

  • 銀の宝箱 開けるのに3時間かかる!
  • 金の宝箱 開けるのに8時間かかる!

という感で、宝箱を開けるのにえらく長い時間がかかります。面倒くさいって人は、ゲーム内通貨(エメラルド)を使って直ぐに開ける事ができます。

さらにバトルの報酬で手に入れられる「宝箱」は4個までしかストックできないので、4個宝箱を持っている状態だと、バトルしても宝箱がストック出来ない(手に入らない・・・・ま!それ以外のクラウンとかは手に入るんで、全く意味がないわけじゃないんだけどね?!)

例えば金の宝箱を4個持っている状態で、無課金で開けようとすると32時間!1日以上かかります!!

宝箱の中のカードが欲しいし!バトルもしたい!!ってことで、ついつい時間短縮をしたくなりエメラルドを使ってしまう事になる!

レベルデザインが絶妙!!

しかもレベルデザインが絶妙!!このゲームはリーグ戦になっていて1回のバトルで約20~30クラウン(勝利ポイント)が得られるんだけど、それが一定以上溜まると次の強いリーグに進む事ができる!
リーグのグレードが上がると、いままでアンロックされて手に入らなかったカードが、宝箱から手に入るようになる!!

そのため、リーグに勝ち進むために、一気に成長性させて強くなりたい!強いカードが欲しい!って事で宝箱を開けたくなっって、ショップで強いカード(宝箱も買える!)を購入したくなる!!

非常にシンプルなレベルデザインになっているけど、ユーザーの行動心理に即した、絶妙な「マネタイズ」と「レベルデザイン」のゲーム!!さすがスーパーセルですね!!

ガチャが無いゲームの方が、開発コストと運営コストが抑えられて収益が上がるんじゃ・・・

個人的には、国内で定番になっている「ガチャ」を中心にしたスマホゲームのマネタイズには首を傾げています・・・利益を得る為に毎月、毎週・・・カード絵や3Dキャラクターを随時投入していかなくてはならず・・・デスロードを突き進むことになる。

一時期のソーシャルバブルが終わったとはいえ、まだカード絵の絵師の単価は1枚8万円とかはするし・・・3Dアバター1体を作ると安くっても30万円以上かかる!これをイベントに必要な分を作るとなると1回のイベントで5セット程必要とするなら。2Dなら40万円、そして3Dアバターなら150万円が必要になる。

イベントを月2回やるとしたら、その倍かかるわけで!

グラブっているタイトルなら全然余裕の額ですがDAUが3000程度の微妙なタイトルの場合は、月300万円かかる!運営の人件費以外にイベントのランニングコストに月300万円かけていたら、リクープはいくらなんだよ!ガチャ何回回させるんだよ!!

クラッシュ・ロワイヤルなどの「ガチャ」ではばいゲームの場合、開発段階で作成した要素(素材)だけで、運営時のラニングングコストになるので非常に効率的です!「成長の時間短縮」がマネタイズの中心になっているため非常に効率のよい運営ができる。

運営に必要な実弾(絵素材)が不用になるばかりか、企画す「絵素材発注指示書」「納品管理」「ダメ出し」などの・・・内部スタッフの工数が不用になる。これ結構工数に乗ってないけどバカに出来ない額なんだけど・・・実際にこれを計上しているディレクターは少ない。

どういうゲーム性を選ぶかによって、運営時のコストを大きく抑える事ができる。しかもガチャ、2D絵とかって、日本国内か若干のアジアぐらいしかマーケットがないしね・・・海外展開できないでしょ!

安易に簡単なガチャ・マネタイズのゲームを作るのは本当に簡単だし手頃だけど、本当にそれでいいの?HITすることが前提で収支を計算しているけど、本当にガチャ頼みでビジネスを構築できるようになっているのかな?HITする確率は?!

とかとか、デスマーチするようなガチャビジネスで戦うのはちょっと辛くなってきたかな?!

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