slideshareに「失敗から学ぶゲーム開発(ドラゴンジェネシス〜聖戦の絆〜の場合)」というスライドがあり、思うこと・・・・

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slideshareに「失敗から学ぶゲーム開発(ドラゴンジェネシス〜聖戦の絆〜の場合)」というスライドが上がっていて、今自分が抱えているゲーム開発の問題点と一致する考えるスライドだったので備忘録的にアップします。

失敗から学ぶゲーム開発(ドラゴンジェネシス〜聖戦の絆〜の場合)

僕自身は、gumiの「ドラゴンジェネシス」はプレイした事がなく、画面を見た程度!画面も綺麗だしキャラクターも魅力的に描かれている。ただちょっと最近のソシャゲ全般をプレイするのは疲れてしまって遊べていないです。スンマセン!

slideshareのスライドはゲーム性や特別なゲーム作りについて書かれているのとは違い、ゲーム制作に陥りがちな問題点について語っているので共感を覚えた。

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スマホゲーム、ドラゴンジェネシス〜聖戦の絆〜
の開発談です。

過去のプロジェクトの失敗を元に、今回はこのようにつくった、というお話をしています。
失敗は色々な形があり、一概にまとめられませんが、
同じような失敗をしないよう、何か参考になれば幸いです。

結局自分達が納得していないゲームコンセプトのまま開発に突き進むべきではなく、しっかりと議論をして頭の中である程度方向性というか「これだ!」という要素が見えた段階でプロジェクトを動かさないとダメだということ!

僕も以前の関わったプロウジェクト(企画として)での話ですけど。そのプロジェクトは既に1年近く試行錯誤を繰り返している。しかもゲームコンセプトも原案書も仕様もなく、思いつきをそのまま場当たり的にプログラマーとデザイナーを動かして作ってしまっている。

当然、出来上がった物の完成度は低い、さらにゲームバランスも取っていないので、全ての各要素の歯車が噛んでいない状態。良かったアイデアもバランスが悪いし、数値的な調整もできていないので全てが陳腐なものになってしまている。良かった案でさえ捨てられていく状況が続いていた・・・

そのようなプロジェクトに入って、真っ先に思うのは「全員の共通のゴール」を共有できていないプロジェクトは確実にデスマーチ化する。そのプロジェクトの最大の問題は、「思いつき」で作り、「中途半な出来上がり」で判断していく・・・このことにトップが気づいていなこと。

まるで化石時代の開発というか・・・ゲーム専門学校でもこんな作りはしていないと思えるような進行をしていた(まー別のプロジェクトで売り上げがあるから良いらしいけど・・・)

結局、思いつきでプロジェクトを動かしている人は良いが、実際に作っている末端まで、その人の「思いつき=面白いと思っている事」を共有できていないとダメなんだ。だってゲームなって正解がないし、つまらないアイデアだって、別のゲームなら生きてくることがあるんだから・・・

gumiのslideshare「失敗から学ぶゲーム開発(ドラゴンジェネシス〜聖戦の絆〜の場合)」で書いていることは至極当然のこと!だけどその当然の事がゲーム開発の中に入ってしまうと、日々の細かい事に埋もれて自分が見えなくなってしまう。これが怖い。

また絶対的な権限者が思いつきで方向性を取り、チーム自身に意思決定を与えない状況(トップはそう思っていないが・・・)になってしまう事で、開発が動脈硬化か、脳梗塞を起こしてししまう。

結果、プランナーかディレクターが血祭りに上げられてプロジェクトはデスマーチ化するというダメなスライラルに陥る事になる。ゲーム開発は「面白さに答え」がないので、誰が責任を取り音頭をとるのかを明確にしないとダメだ。これが我が社は「フラット」だからとか都合の良い事を言っている会社は事勿れ主義でしかないと思うよ。

ただし能力とやる気がない人に先導を取らせる必要はなく、プロジェクトを引っ張れる状況下、またプロウジェクトがその人なら付いていけるかを見極めてプロジェクト構成を行う必要がある。それが会社のトップの責任であり、そこまでが会社トップの仕事。それ以上ゲーム開発に踏み込みたいなら、それこそフラットに現場まで降りてきて100%音頭(責任)をる覚悟でいてほしい。片手間にトップが開発に関わるのは確実にトラブルの元です。

では!

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