オストルの雅ゲームズ(フカセさん)に学ぶ、クラウドファンディング目標900%達成!ボードゲームプロデュース法!に参加してきた!

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Twiplaでみつけたボードゲームのイベント「クラウドファンディング目標900%達成、「Ostle(オストル)」制作者のフカセさんに学ぶ、ボードゲームプロデュース法!@天岩庵【座談会】」に行ってきた!

場所は、天岩庵で開催!

クラウドファンディング目標900%達成、「Ostle(オストル)」制作者のフカセさんに学ぶ、ボードゲームプロデュース法!といイベントで、製作者の雅ゲームズのフカセさんを交えてのイベント!かなりディープな話しまで飛び出しながら有意義な会でした!

座談会での内容を自分用の備忘録(メモ)として記事にします!なので他の人が見ても会話の流れや文節もちょと分かりにくいかもしれないですね!

オストルは、クラウドファンディングの「Makuake」を使用した。

Makuakeのサイトはこちら

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クラウドファンディングはぶっちゃけ儲かるか?!

結果から言うと儲かりはしなかった・・・けど、オストルは目標達成900%に達する事ができた!結果としてプロジェクトは成功したが事前準備しや達成後の対応などが大変だったようです・・・

当然プロジェクトとして成功するればそれだけ商品対応を行う数も増え、また支援コースに対するフォローも増えてくるので、かなり大変だったようだ。

オストルでは行っていないようだけど、クラウドファンディング専用の限定商品を追加している場合はその発注と発送などの作業も増えてくる。当然プロジェクト成功となると数百件の支援者が増えてくるので発送と欠品対応なども増加してくる点も考慮しないとならない。

支援コースの種類を増やすことは良いが、手間がかかる内容にはなしないほうがよい。たとえば、支援者から直接手渡しなどが、作業コストもかからずに有効だったりする。

クラウドファンディングは有効化?

「クラウドファンディング」=「儲かる」というイメージだと失敗する可能性が有る!

ただしマーケティングとして機能させるには非常に有効なツールだった。

ボードゲームゲーム層ではないユーザーに一定数リーチさせる事ができた。(これは大きいと思う!インディーズゲームの主戦場がゲームマーケットでボドゲ好きなユーザーには提供できているが、ボードゲームをそれほど知らない人には全くリーチできていない。クラウドファンディングという層にリーチできた)

クラウドファンディングでは3日が勝負!

Makuakeの担当に人から聞いた話では、クラウドファンディングは開始してから約3日が勝負とのこと!極力3日ぐらいで達成率をFixできるようにした。

オストルのブランディング作りに注力した

クラウドファンディングのページ上でプロジェクトを見てじっくりと内容確認して支援を決めるというよりかは、パッと見て「これ面白そう!」と思って支援を決める傾向にある。その場合ページの内容をざーっとスクロールして流し見をした結果、より細かく内容を読むか別のプロジェクトに移るかが決められているので、いかに数秒で「内容が伝わり」「面白そう」と思ってもらえる構成にする事が重要だった。

ボードゲームの販売ではイメージ作りが重要

オストルの場合は、ルールを伝えるよりも「遊んでいるイメージ」を伝えるようにした!

細かいルール説明やプロジェクト説明を伝えても時間がかかるだけで伝わりにくい。だったら、「楽しそう!」「面白そうです!」という遊んでいるイメージを伝えることようにした。

親子やカップルの2名が楽しそうにゲームをプレイしている写真を多様して、なんとなくこのゲームから「楽しそう」というシチュエーションが伝わるようにイメージを作る事に気を使った。

写真は明るくてする!写真は撮影はiPhoneで撮影。撮った写真の色聴を明るして使用。Amazonなどで7000円ぐらいのライトを購入して使うと効果的。

ゲーム紹介ムービーは作らなかった

今回は時間が無くってムービーまで手が回らなかった。ただしプロジェクト開始して2日目で500%に達してしまったのでムービーは必要だとはなかったとのこと!

オストルでは達成してしまったので結果必要なかったが、ムービー自体は伝えるには有効なツールなので、余裕があれば作成した方がよい。。Youtubeでのマーケティングや、ゲームマーケット当日にお客に見せるにのにも有効!とくに試遊を待っている人にインストの代わりになるようなムービーだとテーブルについてからのある程度ゲームの内容が理解できているので試遊の回転が速くなる。

漫画でのゲーム内容の紹介は有効か?

オストルでは使用しなかったが他の参加者の中で漫画を使ったが、非常にに効果的だった。ボードゲームに馴染んでない人に取っては文字だけのルール説明よりもスムーズに伝わるととおもう。ゲームマーケットで待っている人達に漫画でゲーム内容が書かれたチラシを配ったらゲームの理解が早くなりよかった。

見た目と中身のねじれ現象が起きている

ゲームの内容とパッケージイメージが一致しているゲームが理想!

ただしハードコアなゲームをむりやしキャッチーなゲームにすると最終的に不幸になる事がある・・・

エゴサーチ(効果測定)はしなかった

オストルではあまりリツイートは見なかった。

ツイッターに投稿するユーザー層と異なり、ほとんど投稿されなかった。

これは投稿されなかったことを「良い」と考えている。

プレイたゲームをツイッターに投稿するゲーム好き層と異なります一般層が多く買ってくれたと推測。一般層は遊んだゲームをわざわざ登校はしないので、投稿されてないことが受け容れられていると考えること事ができる。また、ネガティブな意見の方が上がりやすいし。

遊んでいる人をイメージして商品を作る。

どのユーザー層に向けてゲームをつくるのか?

一番のモニタリングになるのは自分自身なので、半分は自分の興味対象でゲームを作成。全くプレイイメージができない層のゲームを作るのは結構困難なので、自分を中心にイメージを作れると失敗しにくい。

ターゲティングに自分を被らせると良い。

これも上の「遊んでる人をイメージ」と同じで、自分でイメージができな物は作り難い・・・

自分が持っている無意識を感じるように!

ゲームを仕上げる上で、信じられる感覚はなにか?最終的に自分が無意識に感じている違和感に直になること!少しでも自分で気になる事や違和感がある場合は、その部分を見つめなおして掘り下げる必要がある。きっと、他の人も同じように違和感を感じる箇所になっているはず。


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